Baci retro da se igramo: Doom (1993)

V rubriki ostajamo v čudovitem letu za igračine, letu 1993. 10. decembra je ekipa id Software na MS-DOS-u izdala očkota prvoosebnih streljačin. Že prej so opozorili nase s serijo side-scrollerjev Commander Keen in predvsem s streljačino Wolfenstein 3D. A ko se je zgodil Doom, se je zgodil tehničen, oblikovalski in kulturni preskok.

Ko govorimo o preskoku, govorimo o predvsem inovativnem 3D-emuliranju. Čeprav tehnično ni šlo za pravi 3D, je Doom predstavil “dolg, širok in globok” svet. Prostori so se raztezali v višino, imeli mostove, dvigala in stopnice. Sovražniki in predmeti pa so bili 2-D sprite-i, ki so se vedno obračali proti igralcu — tehnika, ki jo danes pogosto opisujemo kot 2-cela-5-D. Torej, filing tridimenzionalnosti, hkrati pa hitrost, ki je bila za tisti čas skoraj nepredstavljiva.

V Doomu prevzamemo vlogo marinca brez imena, kar malo nakaže, da nimamo kakega romanesknega backstoryja - dečko je kasneje dobil jasen vzdevek, Doomguy. Kampanja je razdeljena na tri epizode: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell in Inferno, vsaka z osmimi glavnimi stopnjami in zaključnim šefom. V razširjeni izdaji The Ultimate Doom iz leta 1995 je bila dodana še četrta epizoda, Thy Flesh Consumed, ki je bila občutno težja in je služila kot most proti Doom II.

Gejmerji - in gejmerke! - so svršavali! Igranje je bilo hitro in neposredno. Premikanje je bilo gladko, brez nepotrebnih animacij. Orožja so bila jasna in funkcionalna: pištola za začetek, šibrovka, ki postane zaščitni znak igre, motorna žaga za bližnja srečanja, plazemska puška in rakomet BFG – ali Big Fucking Gun – 9000, ki je skoraj takoj dobil legendarni status, in užgal tudi po njegovemu orožjenosniku, če je bil preveč šlampast.

Pomemben del špila je “municijska logistika”. Strelivo, medicinski paketi in oklep , ki jih je bilo treba šparati, pa nato najti in pobrati po mapah, če, oz. ko jih je zmanjkalo. Po mapah so bili raztreseni tudi power-upi: začasna neuničljivost, zaščita pred radioaktivnimi tlemi/hodišči, delna nevidnost, ter “berserkeráj”, ki je pesti spremenil v orožje s katerimi so jih demoni fasali kar z golimi pestmi.

Demoni imajo vprogramirano preprosto vedenje: ko igralca zagledajo ali zaslišijo, se mu približajo in napadejo z ugrizi, kremplji ali magičnimi sposobnostmi, kot so ognjene krogle. Na najvišji stopnji so bile pošasti hitrejše in bolj agresivne. Njihova umetna inteligenca je bila preprosta — če so te videli ali slišali, so se premaknili proti tebi — a v velikih skupinah so ustvarjale konstanten pritisk.

Pomemben del uspeha Dooma je bil način distribucije. Doom je izšel kot shareware — prva epizoda je bila brezplačna in se je širila po disketah, lokalnih mrežah in BBS-ih (BBS – Bulletin Board System: predinternetni računalniški sistem, na katerega si se prek modema in telefonske linije povezal, da si bral sporočila in prenašal datoteke). Če si želel celotno igro, si jo naročil neposredno pri id Software. Model je bil revolucionaren. Igra je dobiček ustvarila že prvi dan po izidu. Čeprav je celotno verzijo kupil le približno odstotek igralcev, je to pomenilo približno sto tisoč dolarjev prihodka na dan v zgodnjem obdobju.

A vpliv ni bil samo finančen. Izraz “first-person shooter” se je uveljavil šele kasneje: Dolga leta so vse podobne igre imenovali kar “Doom kloni”. Doom je populariziral izraz “deathmatch” in množicam predstavil mrežno večigralsko streljanje. Sprva prek lokalnih povezav, kasneje tudi prek zgodnjih spletnih storitev, kot je bil DWANGO. Hkrati je spodbudil eksplozijo modderske skupnosti. WAD datoteke so omogočile ustvarjanje lastnih map, predelav in popolnih konverzij. id Software ni podal uradnih navodil, a je skupnost hitro razvozlala strukturo datotek. To je postavilo temelje kulturi modifikacij, ki danes obstaja pri skoraj vsaki večji igri.

Tehnološko je imel ključno vlogo John Carmack, ki je zasnoval pogon in kasneje začel licencirati tehnologijo drugim studiem. Ta model je pomagal oblikovati prihodnost razvoja iger, kjer engine-i postanejo samostojen produkt. Oblikovanje nivojev sta vodila John Romero in Sandy Petersen, glasbo pa je ustvaril Bobby Prince, katere MIDI skladbe, navdihnjene z metalom, so dale igri energijo, ki je še danes prepoznavna.

Zaradi nasilja in demonske simbolike je bila igra deležna kritik verskih skupin in medijskih razprav. A kljub temu — ali morda prav zaradi tega — je postala kulturni simbol devetdesetih.

Doom je bil uradno in neuradno prirejen za številne različne platforme ter je dobil več nadaljevanj v seriji, med drugim Doom II (1994), Doom 64 (1997), Doom 3 (2004), Doom (2016), Doom Eternal (2020) in Doom: The Dark Ages (2025). Po igri sta nastala tudi filma Doom (2005) ter Doom: Annihilation (2019).

Itak veste, da Doom še vedno laufa. Če rečemo first person shooter, se še danes nekje v mračnem, vlažnem kotu pod mostom, v zaprašenem čošku podstrešja ali v malih možganih pravih gejmerjev prižge marsovski midi-metal, čez katerega ms-dosovsko pali paklena šibrovka.

Facebook Twitter Deli